Depuis quelque temps, je détourne des jeux très connus (ceux qu’on a tous en tête) en activités d’EPS coopératives. Je ne pense pas avoir inventé quoi que ce soit – je suis même certaine que je ne suis pas la seule à avoir eu l’idée – mais je l’ai mise en place toute seule comme une grande… sauf pour le premier jeu (le morpion), qui m’a été soufflé au départ.
L’intérêt, c’est qu’avec peu de matériel (quelques plots, quelques cerceaux, un espace dégagé), on obtient des séances qui font bouger, réfléchir, coopérer… et qui collent parfaitement aux attendus de l’EPS cycle 3 : s’organiser collectivement, élaborer des stratégies, respecter des règles, assumer des rôles (joueur, arbitre, observateur), s’engager avec les autres et réguler les émotions liées au jeu. Ce sont des compétences explicitement attendues dans les programmes 2025 du cycle 3.
Je partagerai des photos au fil du temps. Pour l’instant, je n’ai que des schémas (et une classe qui joue tellement que je n’ai pas toujours le réflexe “photo” au bon moment…).
1) Le morpion coopératif (version EPS)
Celui-ci est très connu (il tourne beaucoup), et pour une bonne raison : c’est simple, rapide, et ça oblige à penser ensemble.
Organisation
- Deux équipes.
- Une grille “morpion” au sol (avec cerceaux, plots, ou simplement un marquage).
- Chaque équipe a des objets distincts : plots ou foulards (couleur A / couleur B).
Règle de base
Les 3 premiers passages : les élèves viennent chacun poser un plot (ou déposer un foulard) dans une case libre.
Ensuite, on passe en course de relais : à chaque passage, l’élève n’a plus le droit d’ajouter un objet. Il a le droit de déplacer un seul objet de son équipe (d’une case à une autre). Objectif : former une ligne de 3.

2) Mastermind grandeur nature (version EPS)
Celui-ci est un énorme succès : il mobilise la stratégie, la mémoire, l’argumentation… et tout ça en mouvement. Très cohérent avec les attendus du cycle 3 : coopérer, élaborer une démarche, confronter des hypothèses, se répartir des rôles.
Matériel
- Un tapis (ou un grand support) pour cacher les combinaisons.
- Beaucoup de plots de couleur (au moins 4 couleurs, idéalement plus).
- 8 cônes (ou 8 emplacements marqués) : 4 par équipe, couchés au départ, relevés quand la couleur est juste.
Équipes et rôles
- Équipe A : cherche la combinaison A.
- Équipe B : cherche la combinaison B.
- Équipe C : arbitres (indispensable pour que le jeu tourne bien).
Dans l’équipe C, je répartis 4 rôles :
- 2 responsables du code (ils connaissent les combinaisons, et restent “imperturbables” même quand on les supplie du regard).
- 1 contrôleur (il vérifie que les règles sont respectées, qu’on ne triche pas “sans faire exprès”).
- 1 responsable du rangement (il remet les plots à disposition au bon endroit, sinon le jeu devient un champ de bataille en 2 minutes).
Déroulement
Chaque équipe a sa combinaison secrète (A pour l’équipe A, B pour l’équipe B).
- 1er tour : les premiers coureurs viennent déposer 4 plots (un par emplacement).
- Tours suivants : les élèves n’ont le droit de modifier qu’un seul plot (on garde 3 plots identiques et on change 1 seul à chaque essai).
Les équipes sont face à des plots “indices” couchés. Quand une couleur est juste (bonne couleur, au bon endroit), le plot correspondant est redressé. Cela permet une lecture immédiate : plus il y a de plots redressés, plus on se rapproche du code.
L’équipe qui marque le point est la première à avoir trouvé sa combinaison. Nous jouons en manche de 5 points.

3) Puissance 4 (version EPS)
Le principe est le même que le jeu de table, mais au sol avec des cerceaux (ou des emplacements marqués) et des plots.
Matériel
- Une grille de cerceaux au sol (format adaptable selon l’espace : par exemple 6 colonnes x 5 lignes).
- Des plots de deux couleurs (une couleur par équipe).
Règle
À tour de rôle, un joueur court poser un plot dans une case libre. Objectif : aligner 4 plots (horizontal, vertical, diagonal).
Variante EPS : Le faire en course de relais
Je publierai des photos dès que possible ; pour l’instant, je propose un schéma de mise en place.

4) Le jeu du 21 (version EPS)
Celui-ci est d’une simplicité redoutable : il fait travailler la stratégie et la coopération, et il demande très peu de matériel.
Matériel
- 21 plots (ou un nombre ajustable selon ce que tu as : 15, 18… le principe reste identique).
Règle
Les plots sont regroupés au centre. Deux équipes jouent à tour de rôle. À chaque tour, une équipe peut prendre 1, 2 ou 3 plots (en courant les chercher).
Objectif (version la plus intéressante) : ne pas prendre le dernier plot. L’équipe qui prend le dernier plot a perdu la manche.
Variante : on inverse (prendre le dernier = gagner), mais la version “ne pas prendre le dernier” pousse davantage à anticiper et à construire une stratégie commune.
Pour l’instant, je publie un schéma ; des photos arriveront plus tard.

Pourquoi ça fonctionne si bien en cycle 3 (programmes 2025)
Ces jeux détournés cochent de nombreuses cases des programmes cycle 3 (2025) :
- S’engager dans une activité physique en respectant des règles communes.
- Coopérer, élaborer des stratégies, se répartir des rôles (joueur / arbitre / observateur).
- Mobiliser le langage oral : expliquer une stratégie, argumenter, écouter, reformuler.
- Transversalité : logique et anticipation (maths), règles et responsabilité (EMC), attention et contrôle (fonction exécutive).
Et surtout : ça renforce la cohésion, ça sécurise les élèves, et ça montre qu’en EPS, on peut aussi travailler la tête… sans oublier le corps.

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